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[C00087] 전자상거래론 |
개설 | 2009년 2학기 |
대상 | 사회과학대학 사회과학부 3학년 / 전공선택과목 [3학점] |
교수 | 최병철 |
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조회 2383 | 다운로드 801
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1주차 |
전자상거래의 의의 및 개요
(학습내용 보기)
최근 들어 인터넷 환경이 웹 2.0으로 진화함에 따라 정보생성 및 공유가 증가하면서 인터넷을 통해 전송되는 정보량이 기하급수적으로 증가하고 있다. 따라서 쇼핑, 게임 등 기존에 오프라인에서 이루어지던 활동이 온라인으로 전환되면서 전자상거래, 온라인 게임, 인터넷 뱅킹, e-learning 등이 빠른 속도로 성장하고 있다. 1주차 강의는 급증하는 인터넷 정보량의 원인과 영향을 살펴보고, 인터넷 영향력의 증가로 인한 IT 산업의 구조 변화를 전반적으로 살펴본다. 그리고 IT 산업의 일반적인 특징과 IT 관련 산업의 최근 동향을 알아본다. 또한 전자상거래의 개요를 통해 전자상거래를 이해한다. 구제적인 학습 내용으로는 다음과 같다. (1) 인터넷 정보량의 급증 영향 (2) 인터넷 영향력의 확대로 인한 IT 산업구조 변화 (3) E-비즈니스의 개요 (4) 생각할 점 (5) UCC 제작 및 Presentation 과제
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2주차 |
웹2.0과 UCC
(학습내용 보기)
정보의 개방을 통해 인터넷 사용자들 간의 정보공유와 참여를 이끌어내고, 이를 통해 정보의 가치를 지속적으로 증대시키는 웹 2.0은 콘텐츠 제작, 맞춤형 인터넷 등 다양한 분야에 걸친 응용개발에서의 적극적인 인터넷 사용자 ‘참여’를 뜻한다. 이렇게 IT 분야의 뉴 트렌드인 웹 2.0 기업들인 Google, YouTube, Myspace 등이 급속히 성장하고 있다. 2주차 강의에서는 새롭게 등장한 웹 2,0에 대하여 알아본다. 웹 2.0의 의의와 특징을 살펴보고, 웹 2.0의 성공적인 비즈니스 모델인 아마존과 구글의 성공 전략을 살펴본다. 특히, 웹 2.0 시대의 총아로 떠오르고 있는 오픈 마켓의 성장에 대하여 집중적으로 논의한다. 그리고 UCC에 대하여 살펴본다. 다양한 형태의 UCC를 직접 확인하면서 학생들이 만들 UCC 아이디어를 모색한다.
(1) 웹 2.0의 의의 (2) 웹 2.0은 무엇이 다른가? (3) 웹 2.o의 비즈니스 모델 (4) UCC란? (5) UCC Presentation 및 강평
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3주차 |
전자거래 기본법
(학습내용 보기)
인터넷이 생활화 되면서 IT 세대 대부분은 경제행동을 인터넷 상에서 하는 경우가 많아졌다. 그러나 대부분의 소비자나 생산자들은 전자거래와 관련된 일반적인 법을 모르고 경제활동을 하는 경우가 많아 소비자들이 피해를 보는 경우가 빈번해지고 있다. 따라서 본 강의에서는 우선 전자거래에 있어서 기본적인 법인 전자거래기본법에 대해 살펴보기로 한다. 우선 법을 먼저 Review한 다음 전자상거래의 세부적인 내용을 파악하는 것이 바람직하다. 전자거래기본법은 전자거래의 법률관계를 명확히 하고 전자거래의 안전성과 신뢰성을 확보하며 전자거래의 촉진을 위한 기반을 조성함으로써 국민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 하고 있다. 구체적으로는 다음과 같은 내용을 알아본다.
(1) 전자거래와 관련된 용어의 정의 (2) 전자문서에 관한 내용 (3) 전자거래의 안전성과 소비자 보호 (4) 전자거래기본정책의 수립 및 추진체계 (5) 전자거래의 촉진 및 기반조성
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4주차 |
전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률
(학습내용 보기)
인터넷이 생활의 한 축으로 자리 잡으면서 전자상거래 규모가 폭발적으로 증가하고 있다. 그러나 전자상거래가 증가하면서 전자상거래를 통한 소비자 피해 사례도 증가하고 있다. 합리적인 소비자가 되기 위해서는 경제학적인 Mind도 중요하지만 Rule과 Regulation을 통해서 경제 질서를 지키는 시장 경제인이 되어야 한다. 본 강의에서는 전자상거래 및 통신판매 등에 의한 재화 또는 용역의 공정한 거래에 관한 사항을 규정함으로써 소비자의 권익을 보호하고 시장의 신뢰도 제고를 통하여 국민경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 하는 ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’을 공부한다. 최근 들어 청소년들이 불법인줄 모르고 인터넷을 통해 음악이나, 영화 등을 다운로드 받아 개인적으로 사용하거나, 친구들에게 전송하여 문제를 일으킨 적이 있다. 새로운 환경의 경제활동이 증대되면서 이를 뒷받침하는 법이 제대로 역할을 못하는 경우도 있지만, 이미 제정된 법을 숙지하지 못한 상태에서 자신도 모르게 불법을 저지르고 있는 경우도 있다. 따라서 본격적인 전자상거래의 구체적인 내용을 다루기 전에 법과 질서를 미리 파악하는 것이 필요하다.
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5주차 |
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률
(학습내용 보기)
전자상거래를 포함하여 정보통신망을 이용하여 행하는 전반적인 경제적인 행위를 합법적으로 이해하고 활용하기 위해서 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’을 공부할 필요가 있다. 이 법은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신서비스를 이용하는 자의 개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수 있는 환경을 조성하여 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지함을 목적으로 한다. 정보사회라 할 수 있는 현대에 살면서 경제 질서를 유지하고 경쟁력 있는 경제인이 되기 위해서는 시장 경제의 Rule을 지켜야 한다. 이런 의미에서 본 강의는 현 시대의 사회질서를 유지시키는 정보통신망 이용에 관한 광범위한 법체계를 이해할 필요가 있다. 구체적인 학습 내용으로는 다음과 같은 내용을 다룬다.
(1) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻 (2) 정보통신망의 이용 촉진 (3) 전자문서 중계자를 통한 전자문서의 활용 (4) 개인정보의 보호 (5) 정보통신망에서의 이용자 보호 등 (6) 정보통신망의 안정성 확보 등
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6주차 |
국내 인터넷 산업의 최근 이슈
(학습내용 보기)
국내 인터넷 이용자 수가 급격히 증가하면서 인터넷 산업도 포털과 전자상거래를 중심으로 빠르게 성장하고 있으며, 인터넷 사업 영역도 언론, 광고, 통신?방송 등으로 확장함에 따라 그 영향력도 확대되고 있다. 인터넷 산업은 정보기술을 바탕으로 가상공간에서 인터넷이 창출하는 경제활동으로 정의할 수 있으며, 인터넷 산업은 기반산업, 지원산업, 활용산업으로 분류할 수 있다. 또한 인터넷 이용률이 높아지면서 인터넷의 활용 영역이 단순한 정보검색에서 금융결제, 인맥관리, 3D 가상공간 등으로 확대되면서 문화의 한 영역으로 자리 잡고 있다. 그리고 인터넷 비즈니스 모델도 지속적으로 진화하여, 초기 배너광고 위주의 수익모델에서 온라인 게임, 검색광고, 유료 아이템 판매 등의 수익모델이 등장하고 있다. 따라서 향후 UCC 등 이용자 참여, 동영상, 인터넷 서비스의 고도화?지능화, 모바일화 등이 새로운 비즈니스 모델을 견인할 전망이며, 국내 전자상거래 시장은 ‘오픈마켓’ 형태로 무게 중심이 이동하고 있다. 향후 인터넷의 변화 방향으로는 Convergence, Creativity, Confidence로 생각해 볼 수 있다. 본 강의의 구체적인 내용으로는 다음과 같다.
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7주차 |
모바일 인터넷 시장
(학습내용 보기)
최근 모바일 산업은 무선 네트워크의 진화, 스마트폰, 넷북 등 고성능 휴대 단말의 확대, 모바일 OS 및 브라우저 등 SW플랫폼의 중요성 증가, 모바일웹 2.0 등 모바일 인터넷 환경의 도래가 빠르게 진행되면서 새로운 패러다임의 이동을 재촉하고 있다. 이에 따라 M-Commerce도 빠르게 증가하고 있다. M-Commerce란 모바일 커머스(Mobile Commerce)의 약자로 광의로는 이동통신망과 단말기(이동전화, PDA, 노트북컴퓨터 등) 상에서 이루어지는 모든 형태의 가치전달 활동을 의미하며, 협의로는 재회 및 서비스의 거래, 광고, 금융 서비스를 말한다. 그 중에서도 특히 모바일뱅킹 서비스가 획기적으로 증가하고 있다. 모바일뱅킹 서비스는 모바일 디바이스를 통해 이루어지는 은행 서비스를 의미하며, 동 서비스는 크게 모바일 계좌관리, 모바일 이체, 모바일 지로 및 고객서비스의 4가지 영역으로 분류된다. 또한 동 서비스는 구현기술에 따라 WAP, VM 및 Smart Card(IC Chip) 방식의 3가지 영역으로 나뉘어진다. 본 강의에서는 구체적으로 다음과 같은 내용을 중심으로 논의하기로 한다.
1. 모바일 인터넷 시장 2. 모바일 애플리케이션 마켓 3. 모바일뱅킹 서비스
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8주차 |
UCC Presentation 총 강평 중간고사 기간 중
(학습내용 보기)
중간고사 기간으로 강의는 없음. 본 강좌의 중간고사는 없으며 UCC Presentation으로 중간고사를 갈음한다. 각자 발표한 UCC는
(1) 독창성(아이디어) (2) 기술력 (3) 표현력 (4) 메세지 전달 등 4개의 영역에서 평가한다.
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9주차 |
정보보안 시장
(학습내용 보기)
인터넷 보안은 인터넷을 사용함으로써 나타날 수 있는 부작용들-해킹이나 바이러스, 개인 정보 유출, E-mail의 오남용, 불건전한 정보의 대량유통-을 막기 위한 모든 정보 보호 활동을 포괄하는 개념이다. 또한 최근에 인터넷 보안은 전자문서보안, 네트워크보안, 인터넷 전자상거래보안, 무선데이터통신보안 분야, 생채 인증 보안 등 그 방법론과 대상을 점점 더 확대해 가고 있다. 그 중에서 보안시장은 바이러스 백신이나 방화벽과 같이 패키지 상품을 중심으로 한 보안 솔루션 시장과, 컨설팅과 호스팅 등의 서비스의 개념이 강조되는 보안 서비스 시장으로 크게 구분해 볼 수 있다. 한편, 최근 온라인에서 인터넷뱅킹, 사이버트레이딩, 기업간 전자상거래(B2B)등이 활성화되고 사용자의 신원 확인과 메시지 내용에 대한 보안이 중요해지면서, PKI는 전자상거래 시스템과 같은 정보 시스템에 안전성을 부여하며, 통신 시스템의 신뢰성을 높이기 위한 기반 구조로 중요성이 높아지고 있다. 본 강의는 구체적으로 다음과 같은 내용을 다루고 있다.
1. 보안시장의 정의 및 분류 2. 국내 보안솔루션 시장 이슈 3. 국내 보안 시장의 문제점 및 발전 방향
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10주차 |
전자지불 시장
(학습내용 보기)
전자지급결제는 전자상거래로 구매한 상품의 대금지급뿐 아니라 개인 간 송금 등을 다양한 전자결제시스템을 이용해 지급?결제하는 과정이다. 전자지급결제시스템은 이러한 일련의 전자상거래의 전자지급결제 과정을 수행하는 하드웨어 및 소프트웨어로 구성된 시스템을 가리킨다. 전자지급결제시장은 전자지급결제시스템과 전자지급결제서비스로 구성된다. 전자지급결제시장의 다른 한 축인 전자지급결제시스템에는 신용카드방식, 은행계좌이체, IC카드형 전자화폐, 네트워크형 전자화폐, 모바일 지급 결제, ARS 결제, 전자우편 결제, 버추얼카드, 전자수표 등 다양한 방식이 존재한다. 그 외 사용자 인증, 전자서명 등의 전자인증시장과 PKI, SET, SSL 등의 암호화와 관련한 보안시장이 전자지급결제시장과 밀접한 관계를 형성하며 나름의 영역을 구축하고 있다. 본 강의는 전자화폐를 집중적으로 논의할 생각이다. 전자화폐는 PCS, 단말기 또는 인터넷 등 컴퓨터 네트워크를 통한 대금의 지급을 목적으로 칩(Chip)이나 소프트웨어 상에 저장되어 있는 가치를 말하며, 일반적으로 IC카드형 전자화폐와 네트워크형 전자화폐로 구분되어진다. IC카드형 전자화폐는 온라인?
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11주차 |
전자금융 연구
(학습내용 보기)
전자금융은 금융기관 또는 전자금융업자가 전자적 장치를 통하여 금융상품 및 서비스를 제공하고 이용자가 금융기관 또는 전자금융업자의 종사자와 직접 대면하거나 의사소통을 하지 않고 자동화된 방식으로 이를 이용하는 거래이다. 이러한 전자금융의 특징으로는 비대면/비장표방식, 장표사용 감소, 전산업무 비중 증가, 그리고 비대면/공개네트워크라는 점이다. 한편 전자금융의 종류로는 전자자금이체, 전자화폐, 선불전자지급수단, 전자지급결제대행(PG), 결제대금예치(에스크로), 그리고 모바일뱅킹을 들 수 있다. 전자금융의 안전성에 대해서는 보안성 확보를 위한 일반적인 대응 기술 동향과 안전한 전자금융 이용방법을 살펴보기로 한다. 그리고 최신 동향으로서 고객의 생활 속에서 항상 존재하여 ‘언제 어디서나’ 편리하게 사용 가능한 ‘뱅킹 서비스’인 유비쿼터스 뱅킹에 대하여 논의한다. 보다 구체적인 학습 내용으로는 다음과 같은 내용을 다룬다.
1. 전자금융의 개념 2. 전자금융의 특징 3. 전자금융거래의 종류 4. 전자금융의 안전성 5. 전자금융의 보안성 6. 인터넷전문은행 7. Ubiquitous Banking
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12주차 |
e-비즈니스 마케팅 및 콘텐츠 산업
(학습내용 보기)
디지털콘텐츠 산업은 디지털콘텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업으로 정의될 수 있으며, 디지털 형태로 기공 처리된 문자, 음성, 영상 등의 자료나 정보의 제작, 유통, 이용과 관련된 서비스를 제공하는 산업이다. 디지털콘텐츠는 유무선 전자통신이나 방송네트워크를 통해 유통될 수 있는 디지털 방식으로 제작, 처리된 콘텐츠다. 디지털콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 달리 정보시스템이나 정보통신망을 사용하여 제작, 전달, 재생되는 특징이 있다. 그리고 디지털콘텐츠는 디지털화됨으로써 낮은 재생산비용, 수정?편집의 용이, 개인화된 서비스 제공 등과 같은 특징을 지닌다. 특히 디지털콘텐츠 산업의 최근 주요 트렌드인 (1) User Created Content의 활성화, (2) Digital Rights Management의 찬반 논쟁, (3) 모바일 콘텐츠의 활성화 여부, 그리고 (4) 블로그를 통한 콘텐츠의 확산 등을 주로 논의 한다. 그리고 인터넷에 접속한 사용자들을 다양한 웹사이트로 연결해주는 관문의 역할을 하면서, 검색, 메일, 커뮤니티 등의 서비스를 제공하는 포털 산업에 대하여 알아본다. 구체적인 학습 내용으로는 다음과 같다.
1. 디지털콘텐츠 산업의 개요 2. 디지털콘텐
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13주차 |
인터넷 광고
(학습내용 보기)
인터넷 광고는 1994년 미국의 HotWired 사이트에 Banner라는 이름으로 게재된 이래 지난 10여 년 동안 급속하게 발전해왔다. 방송처럼 다양한 서비스가 유료화 되기 어렵지만 대규모 트래픽이 가능한 인터넷에서 광고는 웹 기반 비즈니스의 기본적인 수익모델이다. 광고는 광고주가 행하는 아이디어, 상품, 서비스에 관한 유료형태의 다양한 매체를 통한 설명이나 촉진 활동을 포함한다. 인터넷광고는 24시간 전 세계 광고, 저렴한 광고비용, Interactive Communication, 형식, 정보의 양에 제한 없음, 광고효과 측정용이, 광고내용의 수정 및 변경용이, 그리고 기업의 새로운 Communication의 공간 등의 특징을 가지고 있다. 그러나 인터넷 광고 산업의 규모가 급속하게 성장하는 것에 비례하여 다양한 문제점들이 발생하고 있다. 인터넷광고의 불법?음란?폭력적인 인터넷광고가 청소년에 대한 접속 제한조치도 없이 유통되면서 사회적인 문제로 대두되고 있고, 광고주와 미디어렙사 간의 부정클릭과 관련된 분쟁 소송도 진행 중이다. 본 강의에서는 구체적으로 다음과 같은 내용을 다룬다.
1. 인터넷 광고의 개념 2. 인터넷 광고의 특징 3. 검색연동 광고 4. UCC
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14주차 |
전자상거래 실제 사례 : 국내 G-마켓, 옥션 등
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본 강의에서는 전자상거래의 실제 사례인 인터넷 경매와 쇼핑몰을 분석한다. 경매는 미술품, 예술작품, 중고품 등 정확히 가격을 결정하기 어려운 품목을 대상으로 입찰과 낙찰이라는 과정을 통해 매매가(賣買價)를 결정하는 전통적인 가격 결정 방식이다. 인터넷 경매는 이를 인터넷상에서 구현한 것으로서, 구매자와 판매자, 그리고 이를 연결해주는 인터넷 경매업체로 구성된다. 인터넷 경매업체는 구매자와 판매자가 거래할 수 있는 장과 중개기능만을 제공하기 때문에 여타 쇼핑몰과 달리 구매비용, 물류비용, 사후 처리, 재고 비용에 대한 부담이 없고 거래에 따른 수수료라는 타 인터넷비즈니스에 비해 안정적인 수입원을 확보하고 있다. 한편, 전자상거래는 사업주체에 따라 크게 B2C, B2B, B2G, C2C 등으로 구분할 수 있다. 일반적으로 인터넷 쇼핑몰은 B2C간 이루어지는 상거래를 지칭한다. 인터넷 쇼핑몰은 형태별로는 특정 상품군을 취급하는 전문몰(category killer)과 다양한 상품군을 취급하는 종합몰(broadline)로 나눠 볼 수 있다. 현재 국내 인터넷 쇼핑몰 중 약 85%가 전문몰이며, 상품을 다양하게 취급하는 종합몰은 약 15%로 전문몰이 압도적으로 더
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15주차 |
전자상거래 실제 사례 : 국내외 사례 트위터, 핑크바나나 등
(학습내용 보기)
인터넷에는 하루에도 수천 개의 쇼핑몰이 생겼다 사라진다. 소리 없는 전쟁터다. 본 강의에서는 실제 사례를 통하여 전자상거래를 경험한다. 우선 핑크바나나 사이트를 분석한다. 이 전쟁터에서 5년 만에 대박 신화를 만들어낸 사람이 있다. 21살, 단돈 500만원으로 시작한 쇼핑몰을 5년 만에 연매출 70억 원의 대박 쇼핑몰로 키운 장환희(26)의 핑크바나나 사이트를 분석한다. 또한 최근에는 연예인들의 의류 쇼핑몰 사업이 성화을 이루고 있는 가운데 백지영과 유리가 탤런트 이혜영, 김준희, 사강, 소유진, 가수 자두, 미나 등에 이어 연예인 CEO로 활동하고 있다. 유리와 백지영은 인터넷 쇼핑몰 아이엠유리(www.iamyuri.com)를 운영하고 있다. 가수와 동시에 쇼핑몰 사업가로도 활동 중인 백지영이 1년 만에 80억~100억원 매출을 달성한 아이엠유리 사이트를 분석한다. 한편 국외 사이트로 세계적인 전자상거래 업체인 알리바바닷컴을 분석한다. 전자상거래가 보급되면서 중국의 경제?사회가 변화하며, 이런 변화는 10년 전 항저우(杭州)에서 시작됐다. 1999년 항저우 시후(西湖) 호반의 낡은 주택가에서 18명의 젊은이들이 일을 벌였다. 스스로를 ‘십팔나한(羅漢:고
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16주차 |
학기말 고사
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